Infos zum Spiel


SimCity Societies

Entwickler: Tilted Mill Entertainment
Publisher: Electronic Arts
Erscheinungsdatum: 15.11.2007
Genre: Simulation
Plattformen: PC

SimCity Societies Spielebericht


SimCity Societies

SimCity Societies

Die SimCity-Serie ist alt, aber sehr gut. Es hat angefangen mit einer Isosicht und sehr unförmlich aussehenden Gebäuden, war extrem leicht zu verstehen und Betrügen war auch noch recht leicht. Was auf dem NES schon damals eine kleine Revolution gewesen ist, weil es eines der ersten Wirtschaftssimulationen war, ist nun mittlerweile so alt und beliebt, dass es jeder Spieler kennt und mindestens ein mal gespielt hat. Wir haben uns lang und breit den neuesten Teil, Societies, angeschaut und berichten euch nun in keinem Wirtschaftsbericht, wie sich das Spiel so spielt.

Wollen wir gleich mit der ersten Enttäuschung anfangen, denn SimCity Societies hat keine Kampagne bzw. kein echtes Ziel. Wer die DS-Version (SimCity DS) kennt, der wird sich bestimmt fragen, ob es denn nicht vielleicht einen Modus gibt, in dem man eine Stadt retten muss. Fehlanzeige, auch das ist leider nicht vorhanden. Man startet direkt mit dem Spiel, kann vorher eine eigene Karte nach eigenen Anpassungen erschaffen und baut dann quasi munter drauf los. Als Entschädigung gibt es Auszeichnungen, die man für seine Spielweise bekommt. Das sieht so aus, dass es für eine bestimmte Anzahl an Bewohnern eine Medaille gibt. Sieht zwar schön aus in der Sammlung, bringt aber effektiv nichts.

Häusle baue

Bevor man sich allerdings seine eigene Stadt aufbaut, muss man überlegen, welche Art von Bevölkerung die persönlich liebste ist. Zur Auswahl stehen eine große Menge an verschiedenen Bevölkerungen und somit auch Gebäude und dergleichen. Soll es eher eine romantische Stadt sein? Oder doch fescher Cyberpunk mit riesigen Wolkenkratzern oder eher ein Überwachungsstaat? Wer es ganz krass erleben will, baut sich ein kapitalistischen Staat auf. Es gibt noch einige mehr (normal, industriell, etc.), aber alle zu erklären würde den Rahmen eines vernünftigen Artikels sprengen und wir sind schließlich kein Magazin, das 8 bis 10 Seiten zu einem Spiel schreibt.

Die Menüführung in Societies ist sehr übersichtlich gestaltet und man kann immer und überall einen Filter benutzen, damit auch nur das angezeigt wird, was man will. Das heißt: Wer sich gerne eine Stadt im Cyberpunk-Stil bauen will, der kann einfach im Interface beim Baumenü links Cyberpunk auswählen und bekommt nur die Bauten angezeigt, die dieser Gattung von Lebensstil auch angehören. In den Menüs wird auffallen, dass da so seltsame Symbole rechts und links auf dem Bild zu sehen sind.

Diese Symbole stehen für einige Dinge, die man im Spiel braucht. So basiert die gesamte Infrastruktur des Cyberpunks auf Wohlstand und diesen bekommt man zum Beispiel durch Banken, Bürogebäude und so weiter. Diese „Werte“ sind quasi die „Rohstoffe“, wenn man es so will, denn fehlt eines dieser Güter, bekommt ihr Probleme. Ein Finanzgebäude benötigt bringt zum Beispiel 20 Einheiten Wohlstand, kostet euch wiederum 10 Einheiten an Produktivität. Produktivität bekommt ihr wiederum durch andere Gebäude, zum Beispiel einer Berufsschule. Ihr seht: Alles ist extrem miteinander verwoben und man wird immer stark darauf achten müssen, dass ausreichend Statussymbole/Werte vorhanden sind, damit die Einrichtungen auch funktionieren. Neben Wohnungsgebäuden gibt es noch Dekos, die ebenfalls Wohlstand, Produktivität, Kreativität, Autorität und so weiter bringen. Eine Mauer, die man bemalen kann, bringt +7 Kreativität, eine bestimmte Skulptur hingegen +5 Autorität. Eine leuchtende Werbeanzeige (sieht cool und futuristisch aus) liefert euch dagegen +6 Wohlstand.

Gesammelte Synernergien für optimalen Komfort und Glücklichkeit

Bitte was? Ok, das mögen jetzt viele seltsame Worte sein, aber SimCity Societies bietet verdammt viel und das Tutorial ist fast schon ein Witz, weil es gerade mal die Grundlagen, die absolut oberflächlich daherkommen, beschreibt. Fadenscheinig denkt man dann, dass der neueste Teil ganz leicht ist, aber dann kommt es knüppelhart, wie man schon in den Abschnitten vorher lesen konnte. Nach und nach schaltet ihr immer mehr Gebäude frei, die natürlich so ihre Boni und Mali haben. Ein kleines Easter-Egg gibt es auch, denn ein „Epic“-Gebäude ist auch vorhanden und es ist genau das, was ihr denkt: Die Spieleschmiede von Epic Games besitzt ein eigenes Gebäude im Spiel von EA – coole Sache, aber schwer zu kriegen. Es braucht meistens eine gewisse Anzahl an Bewohnern, dann noch eine gewisse Menge an Kreativität oder einem anderen Kulturgut und so weiter und so fort.

Habt ihr dann einige Gebäude freigeschaltet, wird das Spiel noch tiefgründiger, denn dann könnt ihr Synenergien erschaffen. Baut ihr eine Feuerwache und einen Feueranalysator direkt nebeneinander, werdet ihr leuchtende Umrandungen sehen, die darauf hinweisen, dass diese Gebäude kooperieren. Synenergien sind dann Boni, die ihr nach einer gewissen Zeit bekommt und durch einen Klick auf das Gebäude auslösen könnt. Der Vorteil: Dadurch wird zum Beispiel dauerhaft der Wert von Wohlstand verbessert (oder ein anderes Kulturgut). 

Und es geht noch besser. Immerhin heißt der neue Titel aus dem Hause EA und Tilted Mill nicht umsonst „Societies“ und gerade hier lässt EA so richtig die Muskeln spielen und beschert jedem Sim, den ihr seht, einen Namen und einen Job. Im recht sporadisch aussehenden Sim-Menü könnt ihr nämlich sehen, wie viele Arbeitsplätze vorhanden und wie viele davon auch besetzt sind. Außerdem bekommt ihr dort Auskunft über die Finanzen, Gesundheit und so weiter. Schade nur, dass man die Steuern nicht rauf oder runtersetzen kann – weder für Industrie, Gewerbe oder Wohnungen, wobei man ganz klar sagen muss, dass der neueste Teil nicht mehr auf den WIG-Balken setzt, die gibt es nicht mehr. Stattdessen seht ihr eine Anzeige mit Smileys, die euch die Happiness der Bewohner angibt. Sind sie glücklich, macht ihr alles richtig. Wer aber keine Discos, Kinos, Eisdielen oder dergleichen baut, muss damit rechnen, dass die Leute zwar zur Arbeit gehen, aber total unglücklich mit ihrem Leben sind. Exemplarisch könnt ihr deren Gemütszustand überprüfen, indem ihr auf einen beliebigen Sim klickt und lest, was er oder sie gerade macht. Wenn da steht „Ich würde gerne mal so richtig Dampf ablassen“, dann heißt das, dass ihr mal eine der Freudenhäuser (nein, nicht das, was ihr jetzt denkt!) bauen solltet, damit die Sims ihren Spaß (jaja, ich weiß, doppeldeutig) haben können. Sind sie dann happy, werden sie auch effektiver arbeiten, was ihr sehen könnt, wenn ihr auf ein Bürogebäude (o.ä.) klickt, denn da seht ihr, wie viel Geld so eine Anstalt bringt.

Es ist nicht alles Gold, was glänzt

Uff, das waren gerade sehr viele Informationen auf einem Haufen. Wollen wir doch mal jetzt das ansprechen, was mir absolut gar nicht am neuesten Teil der Serie gefällt und das fängt schon bei der Kamera an, denn der Zoom geht nicht weit genug raus. Viel zu oft wird man einfach die Übersicht verlieren, weil man zu wenig sieht. Dafür hingegen kann man so tief reinzoomen, sodass man die Gesichter der eigenen Sims sehen kann – eine nette Spielerei, der Übersicht schadet das aber nur. Außerdem ist es erschreckend, dass neben der Kampagne und anderen Spielfeatures auch noch die Finanzsteuerung komplett weggefallen ist. Darüber hinaus finde ich es als jahrelanger Anhänger der Serie enttäuschend, dass nicht mehr in Industrie, Gewerbe und Wohnung strikt geteilt wird. SimCity Societies ist ein von Grund aus neues Sims, das an ganz wenigen Stellen Parallelen zu den alten Teilen aufweist (u.a. die Währung oder auch die Kartenerstellung).

Darüber hinaus werdet ihr einen PC brauchen, der in ungefähr so stark sein muss, um Crysis auf „High“ zu spielen, obwohl der neueste Teil der SimCity-Reihe ganz und gar nicht so gut aussieht. Zwar ist der Fortschritt klar zu erkennen, aber der Titel wurde schlichtweg miserabel programmiert. Auf unserem Testsystem (AMD X2 64 6000+, GeForce 8800GT, 4GM RAM, Vista Premium) lief das Spiel nicht (!) auf High und stürzte 2x auf mittleren Einstellungen (AA aus) ab. Zum Vergleich: Crysis läuft auf High/Very High mit AA 4x,  AF 4x und HDR mit 20-30 FPS. Hier müssen die Entwickler definitiv nachlegen, denn je mehr man baut, desto unspielbarer wird das Spiel. Wer seinen PC direkt den Overkill verpassen möchte, der aktiviert am besten noch eine der drei (mikrig! Früher gab es viel mehr Katastrophen!) Naturkatastrophen (Meteoreinschlag, Erdbeben, Sturmregen) und wartet ab, ob die Framerate auf Diashow-Niveau zusammenbricht. 

Die Musik hingegen wirkt durchgehend stimmig und weiß zu überzeugen. EA konnte es sich auch scheinbar nicht nehmen lassen und die Sounds der Sims aus den bekannten Sims-Spielen auch in Societies zu implementieren. Hört sich gut an, macht Stimmung und sorgt für das typische Flair.

So testen wir!


Quo vadis, SimCity? Man merkt so richtig, dass Will Wright nichts mehr mit dem Spiel zu tun hatte, denn Societies ist etwas ganz anderes, das fast gar nichts mehr mit SimCity im eigentlichen Sinne zu tun hat. Die Bürger und die Art des Lebens sind nun das, was von Bedeutung ist. Anfangs hat man ja noch seinen Spaß mit dem Spiel, entdeckt zahlreiche neue Gebäude und wird stets mit Neuerungen beglückt, aber sobald dann alles ein mal gesehen ist, ist es vorbei mit dem Spaß und Langeweile stellt sich ein. Das ist auch das größte Problem, denn sobald alles bekannt ist, baut man Gebäude neben Gebäude und verliert den Reiz, es weiter zu spielen. SimCity Societies ist längst nicht so anspruchsvoll wie SimCity 4, schade eigentlich. Fans der Serie werden wohlmöglich enttäuscht sein, Neulinge finden einen recht guten, wenn auch unechten Einstieg in SimCity.
Tiefgründiges Gameplay
Schicke Optik…
Zahlreiche Gebäude
Verschiedene Lebensstile
Gebäude mit verschiedenen Werten
Alles ist miteinander verwoben
Keine Kampagne/Kein echtes Ziel
Mangelhafte Zoom-Stufe
Hat fast nichts mehr mit SimCity zu tun
...Extrem hohe Hardware-Anforderungen
Finanzmanagement?
Spielprinzip ist zu schnell durchschaut
Spielspaß gut Auszeichnungen
Gameplay gut keine
Grafik gut
Sound gut
Umfang sehr gut
Multiplayer n/A

Gesamt


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