Infos zum SpielMercenaries 2: World in Flames
Wertung
Grafik:
Sound:
Gameplay:
Steuerung:
Mehrspieler:
Positiv
negativ
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Mercenaries 2: World in Flames SpieleberichtMercenaries 2: World in FlamesMercenaries 2: World in Flames
Mercenaries 2: World in Flames
Die Jungs und Mädels bei Pandemic haben lange an diesem Titel geschuftet, er sollte das Open World-Spielerlebnis von GTA auf das Niveau eines innovativen 3rd-Person-Shooters bringen, technisch die Hütte rocken und insgesamt einfach ein gottverdammter Pornostreifen im Shootergenre werden. Dreharbeiten vollendet? Nicht ganz, da gabs einige kleine Pannen. In der Rolle von einem der drei auswählbaren Söldner, welche im Übrigen exakt dieselben wie im Vorgänger sind (Mattias Nilsson, Chris Jacobs und Jennifer Mui), geht es darum, Rache an Ramon Solano zu nehmen, der nicht nur verdammt reich, sondern auch ein ziemlich mieser Sack ist. Zunächst heuert er euren ausgewählten Charakter an, jemanden zu befreien und nach getaner Arbeit gibt es statt Geld den Tod – denkt er. Dass die Story wahrlich keinen Oscar verdient, dürfte nicht weiter wundern. Platt, abgedroschen und voller Klischees. Freunde finden, Schergen suchen, zornige Zerstörung Nachdem ihr also den Verrat live miterlebt habt, findet ihr euch direkt auf einer durchaus umfangreichen Welt wieder, in der es gilt, sich zwischen sechs Parteien zu entscheiden. Eine davon ist immer sehr unfreundlich eingestellt: Die Venezuelaner. Bei den anderen gilt das übliche Prinzip: Partei A mag B, aber C nicht. Dementsprechend kann man sich mit Fraktion A befreunden und wird mit B gleichzeitig gut auskommen, während ihr bei C besser nicht unbewaffnet vorbeischauen solltet. Von den neuen Kollegen gibt es dann Aufträge, die Venezuelaner zu killen oder einfach mal die Basis des Feindes zu überrollen, wofür allerhand an Waffen zur Verfügung stehen – und davon wirklich nicht zu wenige. Und falls ihr mal in Erwägung ziehen solltet, einer feindlichen Armee doch beitreten zu wollen, dürft ihr euch auf ein übelst hohes Bestechungsgeld freuen, das ihr aus eigener Tasche bezahlen müsst. Das Geld ist schnell da, die Waffen auch, doch wie kommt man an die coolen Gadgets wie Luftangriffe und so? Da fangen die Spielchen und die Unübersichtlichkeiten an, denn prinzipiell hat jede Fraktion einen eigenen Shop, der vom Spieler mit hochgezogen wird. Je mehr Missionen absolviert werden und je mehr Geld abschließend in den Shop für neue Waffen gesteckt wird, desto besser wird alles – auch die angebotenen Waffen im Geschäft um die Ecke. Da aber alle Leute so ihre eigenen Ausrüstungsteile haben, wirkt das alles irgendwie undurchschaubar. Ein anderes Problem ist: Nur weil eine Waffe gekauft wurde, ist sie nicht sofort im Arsenal vorhanden. Manche, wie eben der Luftschlag, sind nur als „Support“ mit unendlich vielen Knopfdrücken auszulösen, was ja teilweise Sinn macht, aber warum muss ich unnötig viele Klicks unternehmen, nur im einen gottverdammten Panzer anzufordern?!
Vor allem muss man sich zwangsläufig fragen: Wozu haben die Jungs von Pandemic überhaupt so ein Waffensystem eingebaut, wenn doch jeder gefallene Gegner eine Waffe für die Nachwelt übrig lässt, welche außerdem noch umständlich per Knopfdruck aufgehoben werden muss? Das wird wohl auf immer und ewig ein Geheimnis der Entwickler bleiben. Ich habe mich beim Test des Öfteren dabei erwischt, einfach nur die Gegner umzuballern, deren Waffen aufzuheben und Supports für teures Geld einzusetzen. Witzig: Die Missionen sind vom Grundaufbau her ziemlich egal. Bei Eskorten muss der Typ nicht mal überleben, was zwar an sich den Geldwert verringert, als Erfolg gilt er trotzdem. Die anderen Aufgaben sind Defense oder einfach alles umballern. Dumme KI und frustrierende Spielmomente An sich denkt man ja, die Entwickler wollen einen Vorgänger, der prinzipiell sehr gut gewesen ist, um einiges toppen. Bei Mercenaries 2: World in Flames dachte man sich wohl: „Hey, wir haben keine Ahnung, wie wir das Problem mit der Lebensenergie lösen sollen, also schieben wir eine Begrenzung vor“. Wie funktioniert diese Grenze? Bei 2 Prozent Leben seid ihr für eine kurze Zeit unkaputtbar, um ausreichend Zeit zu bekommen, Deckung zu suchen. In der Zeit das Feuer zu eröffnen, würde einem Selbstmord gleichen. Alsbald ist die Energieleiste wieder auf 100 und die nächsten Gegner fallen, doch halt! Warum stürmt denn niemand? Nun, das ist wohl ein Zugeständnis an das miserable Regenerationssystem. Dass die KI strunzdumm ist, war ohnehin aufgrund der Story zu erwarten, denn auch die ist nicht wirklich sinnig. Falls ihr doch mal ausreißen und einen Panzer klauen wollt, dürft ihr euch auf ein extrem nerviges Quicktime-Event freuen, das mich persönlich direkt beim ersten Mal so richtig genervt hat.
Viel.. sagen wir .. „interessanter“ ist das Balancing. So ein Panzer an sich ist ganz nett, wirklich effektiv scheint er gerade mal aus nächster Nähe und bei direkten Treffern zu sein. Sobald ein Feind in der Ferne beschossen wird, richtet das Schaden gleich Null an, was seltsam ist, da die Explosion riesig ist und eigentlich eine ganz andere Situation suggeriert. Faktisch tut sich oftmals nichts. Sehr seltsam - die Gegner sind unglaublich treffsicher, woraus folgende Situation entsteht: Man fühlt sich wie der King auf Malle, im nächsten Moment ist all der Glamour verschwunden und man kriecht hinter irgendeine Hauswand, füllt seine Energie auf und steht wenige Sekunden später hinter einem Stein, weil irgend so eine verdammte Granate das Gebäude in die Luft gejagt hat. Spannend? Vielleicht. Nervig? Auf jeden Fall. Man kann sich bekanntlich eine Crew zusammenstellen, von der einer beispielsweise einen Helikopter fliegt. Lustig ist: Wir sind gefühlte drei Mal abgeschmiert dabei. Auch in die Kategorie „extrem dämlich“ passt folgendes Beispiel: Wir haben uns in einer Mission wirklich hart um einen einzigen Benzintank mit einigen Feinden bekriegt. Nach langem hin und her gelangen wir zum Heli, setzen uns rein und sehen live mit, wie der Kollege in aller Ruhe von den Bodentruppen abgemurkst wird, weil er anscheinend keine Lust hat, mit einem geklauten Tank abzuhauen. Vielen Dank, liebe Entwickler. Beim zweiten Versuch ging es dann letztendlich doch. Auch so ein Fall von „was zum…?“ sind urplötzlich kaputte Schiffe auf hoher See (ohne Fremdeinwirkung!), Framerate-Einbrüche, obwohl rein gar nichts passiert, ein mangelhaftes „Tarn“-System (sobald eine bestimmte Entfernung erreicht ist, wird man urplötzlich nicht mehr gesehen) sowie diverse Spielabstürze. Augenkrebs und Ohrwürmer Die Grafik von Mercenaries 2: World in Flames ist alles andere als aktuell – viel mehr müsste man sie schon als total veraltet bezeichnen, da selbst die Xbox 1 in der Lage gewesen wäre, das Spiel in der Auflösung und den Details darzustellen. Die Bodentexturen gehören verboten, die Umgebung wirkt extrem Detailarm und die Charakter-Models könnten glatt einem PS2-Spiel entspringen. Lediglich die Explosionen zeigen das vollkommen ungenutzte Potenzial des Spiels, schade. Der Sound hingegen weiß durchaus zu gefallen, brilliert er mit satten Explosionen und netten Musikstücken, die sofort ins Ohr gehen. Die Sprecherwahl war durchaus gut, die englischen Sprecher (nur in der PS3-Version enthalten) machen sich allerdings einen kleinen Zacken besser, was dem Spiel zwar keine weiteren Prozente bringt, da auch die deutsche Sprache zu gefallen weiß. Einen Mehrspieler-Modus gibt es auch, wobei das Wort „Einen“ sehr genau genommen werden muss, weil es nur einen Koop-Modus gibt – mehr nicht. Dieser macht zwar sehr viel Spaß, ist irgendwann aber leider auch zu Ende. 0 KommentareDein Kommentar: |
