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Interview zu Project Zero 3 mit Makoto Shibata

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Interview zu Project Zero 3 mit Makoto Shibata Spielebericht


Interview zu Project Zero 3 mit Makoto Shibata

Interview zu Project Zero 3 mit Makoto Shibata

Project Zero 3: The Tormented – Interview mit Entwickler Makoto Shibata

Spieletester.com:Hallo und Danke für deine Zeit. Könntest du dich unseren Lesern kurz vorstellen und erklären, was deine Aufgabe im Spiel ‚Project Zero 3‘ gewesen ist ?

Makoto Shibata: Mein Name ist Makoto Shibata und ich bin der Director der ‚Project Zero‘-Serie. Ich habe das gesamte Projekt geleitet, vom Design-Konzept bis zum fertigen Produkt.

St.com: Könntest du bitte erklären, worüber es in der Project Zero-Reihe geht ? Was würdest du sagen, unterscheidet die Serie von anderen Horror-Spielen, wie zum Beispiel ‚Resident Evil‘ oder ‚Silent Hill‘ ?

Makoto Shibata: Beide Beispiele sind Horrorspiele. Aber sie sind von Grund aus anders als unser ‚Project Zero‘. Die Serie spiegelt die wesentliche Essenz japanischen Horrors wider, und alles basiert auf japanischen Horrorgeschichten. ‚Project Zero 3‘ ( Kurz PZ3 ) spielt in einem verlassenem Anwesen in Japan, die Architektur ist an eine alte japanische Tradition angelegt. In japanischen Horrorfilmen wird die Angst nicht durch einfache Schockmomente gekennzeichnet; die Stille und Spannung zwischen der Action ist auch sehr wichtig. Diese Ruhe erzeugt die Furcht im Gehirn des Spielers / Spielerin, jeder japanische Horrorstreifen ist nach diesem Muster gestrickt.
Ein weiterer Unterschied zu allen anderen Spielen ist der Fakt, dass die Gegner Geister sind. Geister sind non-existent und haben keine physikalischen Spezifikationen, und daher kann man nicht vorhersagen, woher sie kommen und vor allem wann sie erscheinen. Mit PZ3 wollen wir ein Gefühl im Spieler erschaffen, das ihm kenntlich machen will, dass er / sie ständig beobachtet wird und genau das erzeugt die Angst in der Vorstellung des Spielers. Die Geister selbst waren Menschen und benehmen sich wie diese. Sie haben Wut, Trauer, Besessenheit und Leidenschaft. Sie haben alle ihre Gründe, um an diesem Ort zu sein und jeden Grund euch anzugreifen. Weil wir den Gegnern einen solchen historischen Hintergrund geben, haben wir einen weiteren Unterschied zu anderen Horror-Spielen geschaffen. Eine der großen Features von PZ ist die Kamera, die man im Kampf gegen die Geister benutzt. Es ist eine magische Kamera, gebaut um die Seelen der Geister in sich zu versiegeln. Den Schaden, den der Spieler/in damit machen kann, hängt von der Nähe/Distanz zum Geist ab. De facto, wenn man nah am Gegner dran ist, ist die Kamera am effektivsten. Die Kamera kann aber auch Visionen aus der Vergangenheit einfangen und der Spieler/in kann die Kamera benutzen, um die Wahrheit herauszufinden, was an welchem Ort passiert ist, um so das Mysterium in dem Anwesen zu lösen. Das Mysterium und die Geschichte der Heldin sind miteinander verwoben und der Spieler/in wird es im Laufe der Story eventuell erfahren. Ich denke, dass dieser Stil die PZ-Serie einzigartig macht. Ich glaube, dass der wahre Horror ein sehr persönliches Thema ist und von jeder Person anders aufgefasst wird. Project Zero ist das perfekte Ergebnis meiner Horrorphilosophie.

St.com: Woher fand das Team die Inspiration für die Serie und gerade PZ3 ?

Makoto Shibata: Einen großen Einfluss übte der Film ‚The Ring‘ auf uns ein. Die letzte Szene, in der das Mädchen – Sadako – aus dem Fernseher kommt und angreift, führte uns zum Kampfsystem, in das wir die Kamera eingebunden habe. Ich war sehr geschockt von der brillianten Art und Weise, wie der Film diese gruselige Stimmung geschaffen hat.
Des Weiteren trug auch das Manga ‚Yokai ( Monster ) Hunter‘-Serie, von Daijiro Moroboshi, einen Teil zum Spiel bei. Dieser Manga handelt von Themen rund um japanische Völkerkunde. Im Manga sieht der Held eine andere Welt ( die Welt nach dem Tod ), aber das passierte nur zufällig, weil er an einer Untersuchung einer japanischen Volkserzählung beteiligt war. Dieser Manga erzeugte das typisch japanische Bild des Jenseits und zwar in einem perfektem Umfang.

St.com: Was kannst du uns über die Handlung sagen – ist es genauso gestört, wie die Geschichte um Mio und Mayu aus PZ2 ?

Makoto Shibata: Der letzte Teil ( also Teil 2 ) hatte eine Prise Fantasie, aber wir bringen mehr nach Japan gehörende Themen von Horror in den dritten Teil. Die Story spielt am laufenden Tag und zeigt Horror, der sich im normalen Leben der Heldin abspielt. Die Heldin ist eine freie Fotografin mit Namen Rei, die ihren Verlobten Yuu in einem Autounfall verloren hat, sie war auch noch am Steuer des Wagens. Kurze Zeit nach dem Unfall sieht sie ihren Verlobten in einem verlassenen Haus, welches sie für einige Untersuchungen besucht, und folgt ihm. Plötzlich aber steht sie in einem verschneitem Garten und wird von einer mysteriösen Frau mit seltsamen Tattoos angegriffen. Als die Frau sie berührt, hat Rei eine Vision von einer antiken religiösen Zeremonie. Eine Frau liegt in der Mitte eines Raumes. Diese Frau ist Rei selbst und um sie herum stehen junge, in Robe gewandte Frauen mit Pflöcken in ihren Händen. Die stechen diese in Reis Arme und Beine und während sie das machen erscheint ein Tattoo und beginnt sich über ihren Körper auszubreiten. Als es ihre Augen erreicht, wacht sie auf. Von diesem Punkt aus besucht sie das Anwesen jedes mal, wenn sie einschläft. Die Frau mit den Tattoos wandelt im Anwesen umher und singt ein seltsames Lied. Nun liegt es an Rei, dieses Mysterium aufzulösen und von dem Fluch der Tattoos loszukommen. Manche Bilder, die sie in den Träumen schießt, werden auch im realen Leben erscheinen, wenn sie aufwacht. Als Spieler gilt es diese Bilder zu untersuchen und das Anwesen auf diese Bilder zu prüfen und das Mysterium aufzudecken.

St.com: Die Wiederkehr von Miku ( Project Zero 1 ) vereint die beiden Spiele - in wie fern schneiden sich die Leben der beiden Protagonistinnen ?

Makoto Shibata: Miku ist die Assistentin von Rei. Sie hilft ihr und untersucht diverse Dinge von selbst und im eigenen Interesse. Miku litt unter einem psychischen Trauma, welches während des ersten ‚Project Zeros‘ ausgelöst wurde, und nun bringt es sie in das Haus des Schlafs. Rei weiß aber nichts von Mikus Trauma, aber sie wird zu Miku in ihren Träumen und lernt so ihre Vergangenheit besser kennen. Sie leben im gleichen Haus, haben eine gute Freundschaft und begegnen sich gegenseitig in ihren Träumen. Das ‚Haus des Schlafs‘ ruft diejenigen zu sich, die eine Tragödie überlebt haben.

St.com: Was ist die Aufgabe des Journalisten Kei Amakura ?

Makoto Shibata: Kei ist ein freiberuflicher Schriftsteller, der schon vor Rei das ‚Haus des Schlafs‘ untersucht hatte. Daher weiß er auch sehr viel über das Anwesen. Er hilft Rei mit großem Engagement. Er ist außerdem der erste männliche Charakter in einem Project Zero. Er hat keine spirituelle Kraft, versucht aber sein Schicksal mit Mut zu bekämpfen.

St.com: Welchen Effekt hat die Benutzung der verschiedenen Charaktere auf das Gameplay ?

Makoto Shibata: Rei ist der Hauptcharakter im Spiel und hat sowohl eine gute Geschwindigkeit, als auch viel Kraft, ergo ist sie sehr gut ausbalanciert. Sie kann einen Blitz benutzen, der die Gegner abschreckt, somit hat man einen Vorteil im Kampf. Die Spieler werden Miku und Kei in Rei’s Träumen spielen können. Rei übernimmt die Rolle einer Priesterin, die das Leiden anderer spürt. Am Ende wird sie sich mit ihrem eigenen Leid konfrontieren müssen.
Miku hat eine starke spirituelle Kraft. Sie kann die Kamera sehr gut nutzen und ist kann die maximale Kraft aus der Kamera rausholen. Somit kann sie am meisten Schaden anrichten. Außerdem hat sie ein Item, welches die Zeit verlangsamt. Auf der anderen Seite ist ihre physische Kraft recht schwach und sie hat auch nur einen kleinen Suchradius auf der Kamera. Sie die am schwierigsten zu beherrschende Person im Spiel. Kei hat nur wenig spirituelle Kraft und kann die Kamera nur einmal auslösen. Aber seine Kamera hat eine Art ‚Dauerfeuer‘. Des Weiteren kann er sich vor Geistern verstecken. Er ist also die Art von Charakter, der nicht viel kämpft, sondern den Stealth bevorzugt.
Jeder der drei Charaktere hat verschiedene Fähigkeiten, nicht nur im Kampf, sondern auch im Erkunden. Miku ist klein und zierlich und kann daher in kleine, enge Gänge kriechen. Darüber hinaus werden sogar einige Geister mit ihr reden. Kei, als Gegenpol, kann, durch seine Kraft bedingt, schwere Objekte bewegen. Er hat ein großes Wissen und kann antike Schriften lesen. Wie du siehst, haben alle verschiedene Funktionen und Rollen, obwohl sie dasselbe Gebiet erforschen.

St.com: Was genau ist das „Herrenhaus des Schlafes“ und wie knüpft es an die mysteriöse Tätowierung von Rei an?

(Achtung! Diese Antwort verrät etwas von der Spielgeschichte. Wenn du die Geschichte vor dem Spielen nicht wissen willst, solltest du das hier nicht lesen.)

Makoto Shibata: Im alten Japan glaubten die Menschen, dass Träume eine spezielle Bedeutung haben. Man glaubte zum Beispiel an ein Wesen, dass der Traumkäufer genannt wurde. Man sagte, er kaufe und verkaufe gute Träume. Es gab auch ein Fantasiewesen namens Baku und die Menschen glaubten, dass Baku Alpträume essen würde. Baku ist in einigen Tempeln in Japan eingeschlossen.
Im Zusammenhang mit Project Zero 3 ist das „Herrenhaus des Schlafes“ ein Schrein, den die Menschen für Zeremonien in Zusammenhang mit einem besonderen Alptraum besuchten. Dieser Alptraum hatte eine spezifische Form. Menschen, die jemanden verloren haben, der ihnen sehr nahe stand, wurde vom Verstorbenen durch ihre Träume zugewunken. Wenn sie dem Verstorbenen folgen würden, würden sie nie mehr aufwachen.

Um den Alptraum zu bekämpfen, erhielten sie eine 'Hingabe' am Schrein. Mit anderen Worten, Leute widmeten den Schmerz, den sie fühlten als sie ihren geliebten Menschen verloren, dem Schrein. Die Durchführung des Rituals gegen diesen Alptraum war ein besonderes. Man mischte das Blut der zurückgebliebenen Personen und ihren toten Verwandten, und zeichnete damit eine Tätowierung auf die Haut einer Priesterin. Ich werde nicht weiter ins Detail gehen, doch es gab einen Unfall im Schrein. Die Menschen erweiterten das Herrenhaus durch eine komplizierte Struktur, um den Unfall zu verbergen. Eines Tages wachten alle Menschen, die in der Umgebung des Schreins lebten, nicht mehr aus ihrem Schlaf auf. Und der Schrein wurde aufgegeben.

Am gegenwärtigen Tag besucht Rei den Schrein aufgrund ihres Jobs und von diesem Moment an, wird sie in ihren Träumen zum Herrenhaus gerufen. Das Herrenhaus wird von einer Priesterin geleitet, die überall auf ihrem Körper tätowiert ist. Menschen, die von ihr berührt werden, finden eine Tätowierung auf ihrem Körper vor, das sich weiter ausbreitet mit jedem Mal, dass sie aufwachen. Empfundenes Leid verursacht, dass sich die Tätowierung ausbreitet. Dies ist der Fluch, und sobald die Tätowierung ihre Augen bedeckt, kommen sie nicht wieder zurück. Zur gleichen Zeit ist die Tätowierung auch eine Nachricht. Das 'Opfer' erlebt eine Vision, wenn die Tätowierung ihre Augen erreicht. Ironischerweise ist die Vision der Schlüssel den Fluch zu lösen, aber es ist eine Enthüllung, die zu spät kommt.

St.com: Die Möglichkeit, die Kamera Obskura im Laufe des Spiels aufzuwerten, fügte eine interessante Dimension der persönlichen Anpassung zu den vorhergehenden Spielen. Was hast du dafür getan, um das für Project Zero 3 weiter auszubauen?

Makoto Shibata: Die Kamera teilen sich drei spielbare Charaktere, und der Spieler sollte das Gerät auf eine strategische Art und Weise erweitern. Zum Beispiel könnte es ratsam sein, Kei und Rei zuerst zu stärken, da Kei schwach ist und Rei der Charakter ist, den Sie hauptsächlich verwenden. Nach der Vollendung des Spiels können Sie verbesserte Linsen mit den Punkten kaufen, die Sie verdient haben. Sie können auch Kostüme und Informationen über bestimmte Orte kaufen. In den vorherigen Spielen mussten Sie ein bestimmtes Minispiel vollenden, um Artikel zu bekommen. Dieses Mal können Sie mit den Punkten einkaufen, die Sie verdient haben. Sie können viele Punkte verdienen, indem Sie die schwierigen Missionen im Missionsmodus durchspielen.

St.com: Die Reihe stellt Anspruch auf den Titel 'schrecklichstes Spiel, das je entwickelt wurde'. Wie stellst du sicher, dass sie weiterhin für Schockmomente sorgen, selbst für Spieler, die die Vorgängertitel bereits gespielt haben?

Makoto Shibata: Wir haben sowohl das Gameplay, als auch den Handlungsstrang aufpoliert, um das Erlebnis zu maximieren. In der Handlung bekommt der Spieler bruchstückhafte Informationen, die ihm erlauben die Lücken in der Hintergrundstory zu schließen. Unsere Intention dabei war, den Spieler in die Project-Zero-Welt zu ziehen und ihn sich so verschiedene gruselige Vorstellungen auszumalen. Dieses Design und diese Herangehensweise ist anders als in den vorhergehenden Spielen der Reihe. Ich glaube jedoch, dass dieses Design immernoch das Konzept des Spiels erfüllt, “die Angst in der eigenen Vorstellung des Spielers hervorzurufen”. Ich persönlich glaube, dass selbst die besten Computergrafiken keine größere Angst hervorrufen können, als die durch seine eigene Vorstellungskraft hervorgerufene Angst. Dies ist die Idee, die wir in PZ3 maximal ausgereizt haben.

Hinsichtlich des Gameplays wurde das Kampfsystem veredelt. Im ersten Projekt Zero machten die Geister Ausweichbewegungen, während sie sich im zweiten Teil auf den Spieler zu bewegten, was als gruseliger empfunden wurde. In PZ3 haben wir all das vermischt. Das bedeutet zum Beispiel, wenn ein Spieler auf eine Geist trifft, den er bereits bekämpft hat, so könnte sich dieser beim zweiten Zusammentreffen deutlich schneller bewegen. Dieses Feature bringt mehr Spannung in die Kämpfe.

Im Großen und Ganzen kann man sagen, mit diesem Titel haben wir es geschafft den tiefgründigsten Teil der Projekt Zero Reihe zu entwickeln. Wir haben viele Nachforschungen über die alte japanische Kultur angestellt und beziehen uns auf verschiedene Literatur, mit Schlüsselwörtern, wie Tattoo, Schlaf, Traum, Leid, Schlaflied, Opfer, Puppe und Schnee. Je intensiver wir über diese Themen nachforschten, umso mehr fürchteten wir uns und wurden gleichzeitig davon angezogen (und geblendet). Wir untersuchten die Schlüsselwörter auch von einem volkstümlichen Gesichtspunkt aus und all diese interessanten Ideen, die wir entdeckten, flossen in das Spiel ein.
Ich glaube, dass das Spiel dem Spieler ein realistisches Bild von Leben und Tod in der japanischen Kultur vermittelt. Ich hoffe, als Regisseur dieses Spiels, dass der Spieler es beendet will und nebenbei die tiefgründen Themen berührt, die ich in PZ3 eingearbeitet habe. Der allumfassende Eindruck mag nun meine sehr perösnliche Sicht der Dinge sein, aber ich denke darin steckt etwas sehr Universelles.

St.com: Warum ist dies das bisher gruseligste PZ Spiel?

Makoto Shibata: Ich glaube, dass unsere Methode die Angst direkt in der Vorstellung des Spielers zu erwecken den Effekt maximiert. Wir zeigen nicht einfach gruselige Dinge, sondern geben bruchstückhafte Informationen und erzeugen eine Situation, die den Spieler zwingt, sich den Horror vorzustellen. Ich persönlich nenne das “Subtracted Horror”.
Ich nehme an, dass andere Horrorspielentwickler ihre Spiele auf Filmen oder Romanen aufbauen. In meinem Fall jedoch, entwerfe ich die Geräusche und die Grafiken nach meiner persönlichen Geistererfahrung und meinen Alpträumen. Ich versuche diese Angst nachzubilden, wenn jemand meine Spiele spielt. Ich denke, dass diese Tatsache aus PZ3 das bisher gruseligste Spiel macht.

St.com: Was kommt in dieser Reihe als nächstes?

Makoto Shibata: Das kann ich jetzt nicht beantworten. Ich denke, dass der jetzige Project Zero Stil ein bestimmtes Level erreicht hat. Wenn ich ein weiteres Horrorspiel entwickle, wird dies auf einer Konsole der nächsten Generation sein. Daher kann ich dann bestimmte Features und Ideen einbeziehen, die ich bei PZ3 aufgrund der heutigen Konsolenleistung aufgeben musste. Das Spieldesign wäre ohnehin anders.

St.com: Hast du jemals einen Geist gesehen? Und wenn ja, was würdest du jemandem raten, der auf einen Geist trifft?

Makoto Shibata: Ja, natürlich habe ich das. Allerdings kann ich keinen Rat geben. Ich selbst bin jedesmal tief verängstigt, wenn ich einen sehe und man kann nicht vorhersagen, wann das nächste Zusammentreffen stattfindet. Ich sah einmal einen Geist mit einem stark verwundeten Gesicht und ich konnte nicht feststellen, ob es eine Frau oder ein Mann war. Ich geriet in Panik und stellte mich tot.

St.com: Vielen Dank für das Interview !

Danke an Kollege Max Wittmann für die Unterstützung bei der Übersetzung.


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