Infos zum SpielInfinite Undiscovery
Wertung
Grafik:
Sound:
Gameplay:
Steuerung:
Positiv
negativ
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Infinite Undiscovery SpieleberichtInfinite UndiscoveryInfinite Undiscovery
Tri-Ace und Square Enix haben sich mal wieder zusammengesetzt und ein neues Rollenspiel entwickelt, das kürzlich für die Xbox 360 erschienen ist. Wir haben es uns mal genauer angeschaut, bietet es schließlich einige durchaus interessante Ansätze – welche das sind und wie sich der Titel macht, lest ihr in den folgenden Zeilen. Die Geschichte des Spiels ist in Ordnung, entspricht aber leider nicht der Komplexität eines Final Fantasy. Der Herrscher Dreadknight befestigt den Mond mit mächtigen Ketten an die Erde, was zur Folge hat, dass der ohnehin schon böse Lord des Bösen durch die „Order of the Chains“ noch mächtiger wird. Negativer Effekt für alle dabei ist: Die Welt wird von zahllosen Krankheiten und Ungeheuern heimgesucht. Im Spiel selbst übernimmt man die Rolle von Capell, einem Flötisten, der ohne ersichtlichen Grund hinter Schwedische Gardienen gekommen ist. Alsbald erscheint die nette Dame Aya, die zwar eigentlich einen gewissen „Siegmund“ retten will, euch aber als „Ersatz“ mitnimmt, denn dieser Siegmund will die Ketten des Mondes zerstören, wodurch das Spielziel direkt vorgegeben wird… und die Story ihren Lauf nimmt.
Ein Rohrkrepierer nach zwei bis drei Stunden Ich muss ehrlich sagen: Nach den ersten Spielstunden war ich wirklich zutiefst erschrocken, was tri-Ace und Square Enix mir da vorsetzen wollen. So einen Schund von Entwicklern, die für die besten Rollenspiele aller Zeiten (Star Ocean, Final Fantasy, etc.) verantwortlich sind? Da muss ich irgendwas grundsätzlich falsch verstanden haben. Und während ich die Welt nicht mehr verstand, einen Strick bereits geholt habe und zur Sicherheit die .44 Magnum an den Nachttisch legte, musste ich der Sache nachgehen, denn die elend langen und linearen Wege in den ersten Stunden können nicht das sein, was die Entwickler wirklich drauf haben. Und dann wäre noch die Kartierung im Stile von Star Ocean, welche ohnehin dafür berüchtigt ist, nicht die Beste zu sein. Es ist ja schlimm genug, dass die Laufwege meistens elend lang sind und eigentlich nur dem reinen Briefverkehr dienen, aber wenn die Ortschaften doch wenigstens leicht zu finden wären, würde ich diesem Kritikpunkt nicht mal nachweinen. Allerdings kann es beim besten Willen nicht sein, dass ich eine Stadt nur durch Zufall, und ich meine wirklich Zufall, finde, anstatt geradewegs darauf zuzusteuern. Bis zu diesem Zeitpunkt wäre die Wertung weit unter 60 Prozent gelandet. Wie ist es also möglich, dass ihr nun rechts eine Wertung über 80 wiederfindet? Sollte es Infinite Undiscovery wirklich schaffen, sich so dermaßen gut zu entwickeln? Hoffnungsschimmer Danach folgten auch schon die nächsten drei bis ca. sieben Spielstunden, in denen ich mich immer wohler fühlte, mich so langsam mit den Charakteren identifizieren konnte und mir die englische Sprachausgabe von Mal zu Mal besser gefiel. Ohnehin scheint man sich bei tri-Ace und Square Enix über eines einig zu sein: Hochqualitative Sprecher. Diese leisten eine durchweg grandiose Leistung und wissen durch ihre passenden Stimmen die Atmosphäre des Spiels würdig zu unterstützen.
Dasselbe gilt auch für den Sound, wobei die Battle-Themes so langsam aber sicher eintönig werden, hier sollten sich die Komponisten bei tri-Ace was Neues einfallen lassen oder Sqaure Enix bestellt sich Nobuo Uematsu, falls er zwischen FF XIII, Blue Dragon 2 und Lost Odyssey 2 noch Zeit finden sollte. Schade nur, dass die Entwickler keine deutsche Übersetzung parat halten, jedenfalls war unsere Version komplett in Englisch gehalten. Selbst der an sich sterile, aber dennoch modern wirkende Grafikstil weiß zu gefallen, wenn man sich auf das Spiel einlässt und alles auf sich wirken lässt. Zwar ist es schon eine Kunst, 2 DVDs für ein Rollenspiel zu nehmen, dessen Optik in keinem Punkt an Lost Odyssey oder Final Fantasy XIII heranreicht, aber um ehrlich zu sein: Die Grafik wirkt stimmig und stört nicht so wirklich das Gesamtbild. Es funktioniert doch! Auch wenn das Kampfsystem am Anfang und in der Mitte des Spiels noch immer so eines meiner Weh-Wehchen gewesen ist, konnte es sich mehr und mehr behaupten, weil die KI der Kollegen stets sehr gut reagiert und man nicht den virtuellen Babysitter spielen muss wie in einem klassischen Final Fantasy. Solltet ihr also mit Capell kurzerhand das Licht am Ende des Tunnels sehen, werden eure Kampfmitstreiter sicherlich einen Wiederbelebungstrank auspacken, der euch zurück in den Kampf führt. Eine direkte Steuerung der Kollegen ist nicht wirklich möglich, lediglich indirekt über Capell. Eine normale Truppe besteht aus vier Helden, kann jedoch um zwei weitere Untergruppen á vier Personen erweitert werden. Kämpfe werden live ausgeführt, was zwar seit FF XII, WoW und Konsorten keine Neuheit mehr ist, für ein traditionell japanisches Unternehmen kann es dennoch als ein kleiner Fortschritt angesehen werden. Infinite Undiscovery hat aber ein Problem: Die Übersicht. Wenn da schon 12 eigene Leute herumrennen und gefühlte Tausend Gegner, weiß man selbst gar nicht mehr wohin man klicken soll, wer angegriffen werden muss und so weiter. Attacken können über die jeweiligen „Hotkeys“ (einfacher und in Konsolensprache: Buttons) ausgeführt werden und führen oftmals zum gewünschten Erfolg. Doch da steckt noch wesentlich mehr dahinter. Schleicht ihr euch beispielsweise an einen Gegner von hinten an, gibt es schonmal den Überraschungsmoment, der euch direkt einige kleine Boni verschafft – mehr Schaden beispielsweise. Es ist fast schon tragisch, dass man selbst die Umgebung nur zur Tarnung vor Feinden, nicht allerdings im Kampf zum taktischen Vorteil nutzen kann – dieses Privileg bleibt leider nur den Monstern vorbehalten. Interaktivität mit Gegenständen scheint man bei Square Enix und tri-Ace ohnehin noch recht klein zu schreiben, da die Spielwelt, obgleich sie wirklich toll aussieht, meistens ziemlich steril wirkt.
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