Infos zum Spiel


Echochrome

Entwickler: Sony
Publisher: Sony
Erscheinungsdatum: 11.06.2008
Genre: Unbekannt
Plattformen: Playstation

Wertung


Grafik: 60 %
Sound: 54 %
Gameplay: 94 %
Steuerung: 80 %

Positiv


  • + Entspannende, traumhafte Musik
  • + Geniales Leveldesign
  • + Gamesharing
  • + Über 200 Aufgaben
  • + Einfaches Prinzip, grandiose Umsetzung
  • + Schwierigkeitsgrad steigt angenehm an
  • + Knackige Rätsel
  • + Level-Editor
  • + Hoher Wiederspielwert
  • + Kurze Ladezeiten

negativ


  • - Manchmal erzwingt das Spiel ein anderes Gesetz

Echochrome Spielebericht


Echochrome

Echochrome

Sanfte Geigenklänge, eine beruhigende und zudem nette Stimme, ein weißer Bildschirm mit einigen Treppen in liebevoll gezeichneten schwarzen Linien, Löcher und Sprungchancen, Crashdummies in unterschiedlichen schwarz/grau-Tönen und die Möglichkeit, den Raum perspektivisch zu verändern. Echochrome, ein ganz anderes „Spiel“, eine ganz andere Welt – es ist mehr als ein Spiel, es lässt den Kopf rauchen und fördert das abstrakte Denken mehr als jedes andere Spiel zuvor. Es ist so einfach und doch so unheimlich schwer.

Echochrome spielt quasi mit dem menschlichen Gehirn, die Windungen der zähen Masse eines jeden Menschen werden noch mehr Impulse an das denkende Organ senden als ohnehin schon, wenn man sich vorstellen muss, dass es Löcher nicht gibt, zwei nicht verbundene Wege dennoch verbunden werden können und Ebenen, die nicht unter dem Spieler sind, doch unter ihm zu sein scheinen. Verwirrt? Wunderbar, denn es geht noch besser.

Fünf goldene Regeln

Regel 1: Wenn sich zwei getrennte Wege berühren, täuscht euch euer Auge nicht, weil es so ist. Diese Möglichkeit nennt sich Perspektivenreise und wird mitunter am häufigsten benutzt, da gut 50 Prozent aller Rätsel damit meistens gelöst werden können. Beispiel: Durch drehen des sich in der Luft befindenden Labyrinths können zwei Wege so miteinander verbunden werden, als sähe es so aus, dass da tatsächlich eine Verbindung bestünde – und fortan bewegt sich der Spieler auf einem ganz anderen Territorium. Einziger Kritikpunkt dabei ist, dass diese Regel unlogischerweise nicht immer greift, weil die Entwickler lieber Regel 3 benutzen wollten.

Echochrome

Regel 3: Es ist kein Platz zwischen zwei Wegen zu sehen, und sie scheinen miteinander verbunden zu sein? Dann sind sie es auch. Dieses Phänomen nennt sich Perspektivenexistenz und wird ebenfalls sehr oft benutzt werden, wenn ein Objekt zwischen zwei Geraden passt und das Loch zwischen den beiden Geraden verstecken könnte. Passiert das, kann eure Figur einfach auf die andere Gerade spazieren und so zum Echo (der grauen Figur, die es zu erreichen gilt) gelangen. Doch manchmal reicht auch diese Taktik nicht, um zum gewünschten Ziel zu gelangen, weil das jeweilige Objekt nicht zwei höhenversetzte, dennoch parallel verlaufende Objekte miteinander verbinden kann.

Dafür braucht man dann Regel 2, die besagt: Verläuft ein Weg scheinbar über einem anderen, dann ist das auch so – Perspektivenlandung. Hierfür könnt ihr zur Vereinfachung der Sache auch die Vierecktaste benutzen, mit der automatisch die Verbindung zweier paralleler Graden erstellt wird – aber auch nur, wenn es Sinn macht, ansonsten verweigert das Feature seinen Sinn. Leider aber hilft dieses Feature nicht immer weiter, dann greift dann Regel fünf.

Regel 5: Wenn der Spieler springt, wird auf dem landen, was unter ihm zu sein scheint – hört sich verrückt an, nennt sich aber Perspektivensprung und funktioniert folgendermaßen: Wenn ihr einen Sprung ausführt (auf den runden weißen Flächen), könnt ihr durch Drehen der Kamera bestimmen, wo die Figur landen soll. Damit kann man nahezu jedes Gebiet erreichen, selbst die, von denen man es nicht erwartet hätte. Dasselbe funktioniert auch mit den kleinen Löchern, die sich in den meisten Leveln befinden, wobei sie mehr nerven als hilfreich zu sein. Extra für diese kleinen schwarzen Fallen und zum Teil auch für die Sprungchancen gibt es eine vierte Regel.

Regel 4: Wenn ein Loch nicht zu sehen ist, dann existiert es auch nicht. Das nennt sich dann Perspektivenabsenz und dient dazu, dass ihr die oben genannten Fallen einfach wegblenden könnt, falls ihr falsch landet und direkt vor so einem Ding stehen solltet, um das Echo hinter euch zu erwischen.

Gehirnwindungen verknoten sich

Neben diesen fünf Regeln gibt es noch so einige Problemchen mehr, denen man sich stellen muss, wenn man den entsprechenden Modus wählt. Die Herausforderungsliste ist lang und sehr umfangreich gestaltet – von A bis L in je acht verschiedenen Karten, also insgesamt 96 verfügbare Rätsel. Im Atelier-Modus könnt ihr euch zwischen einem Solo, einem Paar und „Andere“-Modus der Map entscheiden, wobei Solo noch am leichtesten ist, weil ihr die einzelnen Echos berühren müsst. Bei Paar gilt es pärchenweise Echos aufzusammeln bis man nur noch selbst da ist und bei „Andere“ gibt es Feinde, die, wenn ihr sie berührt, euch zum zuletzt aufgesammelten Echo zurückbringen und somit für extrem viel Nachdenken sorgen. Dadurch, dass es diese drei Modi gibt, vergrößert sich die Aufgabenanzahl auf satte 288, die euch mehrere Stunden vor die PSP fesseln wird.

Echochrome

Damit aber nicht genug, denn Sony hat es verstanden, einen Leveleditor einzubauen, der euch natürlich alle im Spiel verfügbaren Gegenstände bietet, mit denen ihr richtig harte Maps auf die Beine stellen könnt. Nachdem ihr die guten Dinger gespeichert habt, könnt ihr sie mit Freunden tauschen oder über Gamesharing an andere übertragen – die haben dann sicherlich Spaß mit eurer kreativen Meisterleistung.

Grafisch gesehen liefert der Titel natürlich keine Meisterleistung, hier wurde bewusst auf Zweckmäßigkeit und Einfachheit gesetzt, zumal der Titel mit schwarz und weiß extrem simpel gehalten wurde. Das ist auch besser so, weil man sich dann nicht von bombastischen Grafiken ablenken lässt, sondern stets angenehme Farben zu Gesicht bekommt, die zusammen mit der traumhaften Musik entspannend und denkfördern wirken. Mit einem Wort: meisterlich.


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